Tworzenie lokacji startowej

Posted on 15/11/2012 - autor:

0


Cześć. Dziś trochę mniej fabuły niż zazwyczaj, a troszkę więcej warsztatu. Choć zawsze warto zakryć trybiki dobrym opisem.

Często zastanawiałem się dlaczego pierwsze sesje zaczynają się w karczmie na jakimś wygwizdowie. Nawet i w stolicy, ale trzy życia i osiem państw od domu każdego z bohaterów. O ile historia postaci bardzo ładnie potrafi wyjaśnić ten fenomen, to często czuję pewien niedosyt. Bo jak to być może, że człek, który pokonał więcej mil niż Nautilus, ma pierwszy poziom, mało punktów i tak dalej? No ludzie, tak po prostu się nie godzi. Ja wiem, że to prosty i wygodny sposób na rozpoczęcie kampanii, ale to psuje połowę zabawy graczom. Moim zdaniem, jako mistrzowie, musimy stworzyć wioskę, dwór czy co, gdzie wychowała się postać. Nie, żebym sam takiego błędu nie popełniał nagminnie…

Jeśli nie musisz układać na bieżąco, bo gracze przyszli nie wysyłając Ci swoich kart postaci, to jesteś ustawiony. Mając trochę czasu w zapasie jesteś w stanie przygotować bazę dla każdego z graczy z osobna i wszystkich razem. Co do tego nie mam wątpliwości, więc podrzucę parę, sprawdzonych na wielu spotkaniach, pomysłów.
Wioska przy trakcie handlowym zawsze jest dobrym początkiem. W podręczniku do DnD Zapomniane Krainy Opis Świata, który od lat wiernie służy w Bastionie Chaosu, znajduje się mapka. Dwie strony z zaznaczonymi liniami import-eksport. Nie będzie wymagało wiele wysiłku wykombinowanie jakiego typu towary przejeżdżają przez wioskę. Warto przygotować sobie trzech czy czterech kupców, którzy przewinęli się przez tę lokację i później ich wykorzystać. Oczywiście, że nie opowiadasz wcześniej, że X, Y, Z oraz Ź są kupcami tego i tamtego. Po prostu komuś z drużyny przypomni się to w trakcie spotkania. Może i kupiec też coś sobie przypomni.
Starcy to bardzo ważna część każdej wioski. Uczą dzieciaki i opiekują się nimi, gdy młodsi od nich pracują. No i zawsze mają wiele do powiedzenia, zwłaszcza w formie bajek. Przygotuj sobie ze dwie opowieści, które wykorzystasz w przyszłości. ‚Wiadomość, że okolicę pustoszy bazyliszek przypomniała Ci pewną historię. Właściwie to bajkę, którą opowiadała Ci stara Merry. Mianowicie’ –to sprawdza się całkiem nieźle. Pamiętaj tylko, by ten przebłysk nie zajął zbyt wiele i był interesujący.
Jak często rodzice bohaterów są martwi? Zdecydowanie zbyt często, i ja, jako prowadzący, nie zgadzam się z czymś takim. Samotne dziecko nie przetrwa i już. Jeśli przyłączy się do gangu to już w nim zostanie, albo zawiśnie na stryczku. Mistrz przygarnął samotne dziecko, u którego wykrył talent? No to już bachora nie puści, a ten zostanie fanatycznie oddanym uczniem. Nie ma miejsca na bohaterstwo. Dlatego też uwielbiam rodziny postaci graczy. Nawet gdybym miał wymordować całą wyspę to i tak oni przetrwają. Coś takiego należy wykorzystywać, a nie niszczyć. Spróbuj kiedyś, a widząc wzrok gracza na wieść, że brat wyruszył go szukać, a ojciec czuje się całkiem nieźle, zrozumiesz, że sieroty są najgorszym pomysłem na postacie.
Wiesz zapewne, że co wioska to obyczaj, prawda? Na skraju lasu zmarłych pali się na drewnie z jakiegoś określonego gatunku drzewa. Przy wielkim jeziorze podpala się łódkę z ciałem i puszcza wolno. Przy okazji, słyszałeś może o rybach-potworach, które polują w tej toni na ludzi? Tak samo może być z tatuażem w Thay czy futrem wilka w Middenheim. Co wioska to przesąd. Warto przygotować sobie parę takich smaczków, a potem dopisywać im nazwy wiosek, w których występują. No i, najważniejsze, postacie graczy muszą znać wierzenia ze swojej okolicy.

Kiedy jednak musisz układać początek bez większych przygotowań, to wcale nie jest gorzej. O ile przygotowałeś sobie zawczasu parę domków, rodzin czy przesądów. Niemniej nie ma nic przyjemniejszego niż układanie cegiełek wraz z graczami. Od pewnego czasu bardzo często zadaję swoim graczom pytania ‚kim jest ten człowiek?’, ‚cóż to za budynek? lub ‚pamiętasz coś o tym?’. Raz na jakiś czas wpada odpowiedź, która kompletnie mi nie pasuje. Odradzam wtedy zaprzeczanie i negowanie bezpośrednie, bo można w ten sposób uszkodzić inicjatywę graczy. Nie chcemy przecie by trafiali w klucz, który mamy, albo wydaje się nam, że mamy.  Moja przykładowa odpowiedź w takiej sytuacji to ‚Dokładnie tak opowiadała Ci stara Merry, ale później, gdy już odważyłeś się wejść do przeklętego domku, odkryłeś, że ‚cośtam’. Przynajmniej próbuję w ten sposób modyfikować wstawki graczy, które mi nie pasują. Niemniej przed każdą odpowiedzią, zazwyczaj, poświęcam parę chwil by ogarnąć, czy to, co gracz właśnie mi wrzucił będzie dla mnie do zniesienia. To bardzo pomaga w prowadzeniu. Ja mogę ładnie zamaskować nieprzygotowanie danego fragmentu, a gracz może spersonifikować świat, a i może odkryje w sobie talent do prowadzenia.

Na dziś to wszystko. Oddaję Wam to do namysłu i liczę na Wasze przemyślenia i sugestie.

Pozdrawiam
Devisto

Reklamy