Siedziba Bohaterów

Posted on 13/07/2013 - autor:

3


Cześć
Kolejny wpis siłą, przemocą i słodkimi ciasteczkami wyrwany Susie.

Siedziba Bohaterów
Na wstępie muszę uczciwie przyznać, że sama nie wprowadziłam takiego aspektu na sesję. Jednak to błąd, poważny błąd który chciałabym spróbować naprawić, kiedy znów będzie mi dane poprowadzić dłuższą kampanię, a nie pojedyncze rozgrywki.

Otóż, siedziba bohaterów. Każda szanująca się grupa awanturników powinna prędzej czy później
dorobić się jakiejś siedziby. Zamek, posiadłość ziemska, warownia czy twierdza – co by to nie było, powinno być ich schronieniem między kolejnymi przygodami. Niezależnie jak by na to nie patrzeć, każda najlichsza banda ma jakąś bazę wypadową. A nawet Wiedźmini gdzieś zimują. Czemu więc odmawiać tej naturalnej kolei rzeczy graczom? Tym bardziej, że wiąże się to z wieloma zaletami z perspektywy Mistrza Gry..

Po pierwsze, zdobycie takiego miejsca na własność i doprowadzenie do stanu używalności to całkiem nowy rodzaj przygody, w sam raz jako przerwa między typowym polowaniem na potwory czy rozwiązywaniem problemów lokalnych wiosek. Tym razem działamy w imieniu dobra własnego, a nie ratujemy kolejne wpół-obce osoby dla pieniędzy, skarbów czy sławy. Jeśli chodzi o pomysł na wprowadzenie motywu siedziby, to jest ich na pęczki :
• gracze wyjątkowo dobrze wykonają zadanie dla jakiegoś szlachcica wysokiego rodu, a on pełen
wdzięczności może nadać im włości.
• w okolicy jest nawiedzona / zdobyta przez potwory / opuszczona i nieużywana warownia / mały zamek. Ktoś sugeruje graczom, że przy odrobinie chęci mogą położyć na tym ręce. Muszą tylko zająć się aktualnymi lokatorami.
• ktoś z dalszej rodziny zapisuje jakiś majątek ziemski, dodając kilka warunków jego uzyskania do
testamentu (tutaj można poluzować wodze fantazji).

Można to mnożyć w nieskończoność. Oczywiście w każdym z powyższych owe “włości” okażą się one wpół zrujnowanym folwarkiem/ twierdzą/ warownią i trzeba będzie władować w to nieco pieniędzy, aby móc normalnie tam mieszkać. Dodatkowo powinna pojawić się w nich postać kamerdynera, seneszala czy jakkolwiek nie nazwiemy tej funkcji – opiekuna domu. Niezależnie, czy zostanie on polecony przez szlachcica, czy służył poprzedniemu panu tej okolicy, będzie cenił sobie drogo swoje umiejętności, ale jednocześnie zorganizuje wszystko, aby gracze nie zajmowali się żmudnymi i nudnymi obowiązkami, jak organizacja sprzątania, kupowanie mebli na wyposażenie, zatrudnianie straży, służby czy kucharza. Jak widać jest on więc osobą niezbędną i trzeba to graczom szybko i sprawnie uświadomić.

Druga sprawa, to funkcje samej siedziby w grze. Jak już wspomniałam byłaby ona nieoceniona jako zastępczy “dom” dla tej bandy, z której raczej nikt domu już nie posiada. Poza tym, a może właśnie przez to, rodziła by poczucie wspólnoty wśród drużyny. Nic tak mnie nie irytuje, niż irracjonalne trzymanie się razem członków drużyny o nieraz zupełnie odmiennych poglądach, wychowaniu i pochodzeniu – ale o tym przy okazji innego wpisu. W tym temacie dodam jeszcze, że jeśli gracze będą mieć wspólną siedzibę, z czasem będą na dobrej drodze aby stać się nie tylko grupą, ale bardziej drużyną czy nawet czymś na wzór mocno patologicznej i zakręconej, RPGowej rodziny.

Kolejna kwestia, to finanse. Może się okazać, że w obrębie włości nadanych/ odziedziczonych/ zdobytych znajduje się jakaś kopalnia albo tartak. Wreszcie chociażby pola czy równiny pod hodowlę koni. Seneszal naszej twierdzy mógłby z odpowiednim kapitałem rozpocząć rozruch interesu – dałoby to naszym bohaterom niezależne źródło finansowe. Nikt nie mówi co prawda o pieniądzach płynących rzeką, ale taka siedziba mogłaby utrzymywać sama siebie, gdy bohaterów nie ma, a nawet przynosić jakieś zyski na pokrycie kosztów wyprawy – w końcu nagród za zadania nie otrzymuje się z góry. A wspólny skarbiec w podziemiu siedziby to kolejna rzecz, która tym lepiej trzyma razem drużynę.

Ostatni “smaczek” to drobne zadania, jakie może wymyślić MG związane z siedzibą bohaterów. Handlarze nie docierają, bo bandyci/ potwory/ coś złowrogiego grasuje na trakcie. Ktoś opowiada niestworzone historie i buntuje chłopów z pobliskiej wsi, aż sytuacja staje na ostrzu noża i hołota gotowa lada dzień ruszyć z widłami i pochodniami. Dawny wróg próbuje szturmu na bazę bohaterów. Mogą też wstąpić problemy ze źródłem utrzymania – dziwna, nieznana choroba dotyka zwierząt (hodowla koni/ owiec/ bydła). Seria dziwnych wypadków w tartaku zniechęca ludzi do pracy dla naszej drużyny. Potwory zalęgły się w kopalni albo dokopano się do czegoś niezwykłego. Scenariusze sypią się jak karty z rękawa iluzjonisty, krótkie i dłuższe, według widzimisię MG. A sami gracze na pewno podejdą do sprawy emocjonalnie i wczują się – w końcu sprawa dotyczy ich domu!

Podsumowując stała siedziba ma wiele plusów. Od pomocnych aspektów dla MG po urozmaicające kampanię epizody przygód związanych z siedzibą. No i oczywiście nie można zapomnieć o jeszcze jednym – czy po ukończeniu ciężkiego i wyczerpującego zadania nie byłoby miło graczom móc powiedzieć “Wracamydo domu” ?

Dla zainteresowanych polecam dobrą lekturę pośród podręczników do DnD – Poradnik Budowniczego Twierdz. Niezależnie od systemu można zapoznać się z ogólną budową, strukturą i funkcjonowaniem takich siedzib.

Reklamy