Kapitan A. Monroe

Posted on 02/09/2014 - autor:

1


https://www.youtube.com/watch?v=7HGH9jEe5qMCześć
Dziś zaprezentuję Wam mój pomysł na potyczkę z przeciwnikiem który nie rzuca zaklęć, nie jest dziwnym mutantem i w ogóle jest jakiś taki nijaki jeśli idzie o fantastyczność. Z przyjemnością poczytam Wasze wrażenia, a tymczasem pora Was sobie przedstawić. Oto kapitan Adam Monroe, kapitan i właściciel okrętu Świt.

Potyczka jest dość problematyczna do poprowadzenia, ale przy pomocy tabelki z inicjatywą powinna pójść sprawnie. Walka jest bardzo trudna i ryzykowna dla bohaterów, którzy muszą wykombinować coś naprawdę dobrego lub nie wygrają starcia. Teoretycznie mogą tylko zabić kapitana, który głuchy jest na wszelkie próby paktowania i przemówienia do rozsądku.

Potyczka z kapitanem musi być poprzedzona wieloma spotkaniami, podczas których pomaga on oraz współpracuje z drużyną. Może on wynająć ich do jakiegoś zadania, ale może także pomóc im dostać się gdzieś tam na morzu. Ogólnie dość pozytywny człowiek. Ale za to z jaką obsesją…

Orszulka, jego jedyne dziecko, zatonęło podczas jednej z podróży. Zaczął więc poszukiwać sposobu, by ją odzyskać. Oddał się tym poszukiwaniom tak dalece, że jego własna żona opuściła go i na stałe zamieszkała w samotnym dworku na jednej z niezliczonych wysp. On jednak szukał dalej.

Zapewne próbował nająć bohaterów by przeszukali dla niego jakieś niebezpieczne ruiny czy pokonali potężnego strażnika. Albo by odprawili rytuał. Kolejny nieudany, jak się okazało. Dziś nie liczy się już dla niego nic innego niż tylko odzyskać córkę. Dzięki temu odzyska też żonę, jego życie znów będzie miało sens.

Kapitan jest znany jako dobry i uczynny człowiek. Przynajmniej do niedawna. Od utraty córki stawał się coraz bardziej wybuchowy i agresywny. Podczas jednej z walk, którą sam rozpoczął, otrzymał ranę tak okrutną, że trzeba było amputować jego lewą nogę w połowie uda. Kalectwo zaś jeszcze bardziej go wk… wkurza.

Podczas swoich podróży zgromadził niemały majątek, a do tego jeszcze sporo magicznych zabawek. Co gorsza nauczył się ich używać podczas walki. Nie gra uczciwie, ale nikt nie musi o tym wiedzieć. Dead man tell no tales.

Dość wstępu, każdy prowadzący dopasuje go sobie do swoich potrzeb. Potyczka z kapitanem potrzebuje:
– emocjonalnego powiązania z graczami (współczucie dość łatwo tu wywołać, ale chęć pomocy małej i niewinnej dziewczynce jest silniejszą motywacją)
– siedziby bohaterów, zagrożonej kataklizmem
– wymagającego starcia tuż przed chwilą

Gracze na poprzedniej sesji pokonali potężną bestię, która strzegła potężnego artefaktu. Posiada on olbrzymią moc, którą można wykorzystać by powstrzymać nieunikniony wybuch wulkanu, który na pewno zniszczy siedzibę bohaterów. Niby przeprowadzka jest rozsądna, ale ktoś (niech diabli porwą maga!) uparł się, by wznieść zameczek nad źródłem mocy. Wobec tego strata jest olbrzymia i nie do odbudowania.

http://princesstigerlili.deviantart.com/art/Captain-Harlock-oil-painting-213572372Niestety kapitan może zużyć tę moc, by zasilić rytuał wskrzeszenia córeczki. Nie dzieli się on tą informacją z Graczami, gdyż wie, że i oni potrzebują tego klejnotu. Wie także, że nie jest w stanie ich pokonać, więc musi zadowolić się wykradzeniem skarbu, podczas gdy oni będą walczyć ze strażnikiem. Co mu się udało, ale nieopatrznie zostawił ślady.

Nowa sesja zaczyna się od tego, że bohaterowie są ranni, zmęczeni oraz zużyli sporą część swojej mocy, a tu jeszcze trzeba gonić złodzieja. I to szybko, nim odpłynie z wyspy i zostawi ich na pastwę losu. Przykre i dość motywujące. Pościg jest prosty, jako że kapitan w pośpiechu pozostawia ślady. No, a że nie ma nogi to jego pośpiech nie jest zbyt… wymagający. Pytanie tylko jakim cudem kaleka przemknął za plecami walczących.

Tak czy inaczej należy kłaść mocny nacisk na pośpiech, brak czasu na odzyskanie sił i przygotowanie zasadzki. Możesz pobawić się w punkty pościgu. Ale tak między nami, to chcemy by bohaterowie zdybali kapitana dopiero na plaży. Inaczej straci dużą część swoich możliwości. Choć jeżeli drużyna jest bardzo osłabiona to warto by kapitan natknął się na jakąś bestię, która go poharata i spowolni. A dobrego tropicielowi można by dać szansę do wypuszczenia strzały przeciwko złodziejowi. Z kosmicznymi karami za zasięg, ale tak by wciąż miał szansę. Powiedziałbym, że 40-45% daje Graczom nadzieję i emocje.

Osłabiony kapitan posiada mniejszą pulę życia, a do tego zaczyna dalej od okrętu. Statystyki przedstawię w GURPSie, a w nawiasach hasła określające co właściwie oznaczają dane liczby.

Mechanicznie cała walka składa się z jednej fazy, stałego napływu pomocników oraz ostrzału artyleryjskiego. Podczas potyczki warto wykorzystać motyw muzyczny, który wybudował już sobie przytułek w świadomości Graczy (wykorzystuj jeden utwór podczas każdej sceny walki, która odbywa się z udziałem marynarzy i oficerów z okrętu kapitana Monroe). Osobiście polecam Morskie Opowieści, ale wszystko inne też powinno się nadać.

Dobra, pora na samą walkę, koniec przygotowań.

Monroe nosi na sobie napierśnik, który zapewnia 5DR (dużo) na tułowiu, choć już nie na plecach. Do tego kapitański długi płaszcz, który wykonano z wytrzymałych materiałów, więc zapewnia dodatkowe 1DR na tors, nogi oraz ramiona. Głowa jest odsłonięta, przy pasie trzy pistolety i miecz, a przez pierś przerzucony bandolier. Nie ucieka zbyt szybko na swojej kuli, ale to nie o to chodzi. Porusza się z szybkością 4 pól (20% wolniej niż człowiek), ale ma przewagę około 30 metrów. Do statku jest nieco ponad 100.

Gdy tylko bohaterowie zostaną zauważeni przez kapitana (Per 15 [olbrzymia]), to odpali on granat dymny i rzuci w ich stronę. Po dwóch rundach jedno z dział na okręcie wystrzeli w stronę dymu. To zabija, jeśli w kogoś trafi, ale chyba żaden z bohaterów nie podniesie flary i nie poczeka na pocisk. Wszystko w promieniu 3 metrów otrzymuje 1d6 crushing, a w promieniu kolejnych 7 musi wykonać test DX, by utrzymać równowagę albo upadnie na kolana. Warto dodać, że kapitan doskonale zna te odległości i rzuca granatem tak, by nie oberwać. Podczas walki wręcz  nie może korzystać ze wsparcia dział, jednak wciąż będą one pojedynczo ostrzeliwać wszystkie cele, które są przynajmniej 10 metrów od kapitana i świecą się (dosłownie, czyli np. palą się) niczym przeładowani magowie.

Aspektem niezależnym od kapitana są marynarze. Od chwili, gdy zobaczą go na plaży co 4 rundy z okrętu wybiegać będzie grupka ludzi, spieszących na pomoc kapitanowi. Zanim dobiegną minie sporo czasu, ale pierwsi zaczęli biec zanim jeszcze bohaterowie dotarli na plażę. Efektywnie co 3 rund do kapitana dobiegać będzie taki oto zestaw pomocników:

Marynarz x3
HP 12 (nieco ponad średnią), dodge 9 (nieco ponad średnią), Basic Move 5 (przeciętny), Parry 10 (całkiem dobrze)
Walka bronią (każdy nosi jedną lub dwie bronie do walki wręcz) 13 (całkiem dobrze), Rzucanie bronią (mają po dwa noże do rzucania) 12 (nieco ponad średnią)
Obrażenia:
z zamachu 1d6+ premia z broni, pchnięcie 1d-2+ premia z broni

Weteran x1
HP 14, dodge 10, Basic Move 5, Parry 11
Walka bronią 16, Rzucanie bronią 14
Obrażenia:
z zamachu 1d+1, pchnięcie 1d-1

Pomocnicy będą ochraniać kapitana, choć poważnie ranni (7 ran) raczej wybiorą ucieczkę niż kontynuację walki. Starają się masą przytłoczyć jednego z przeciwników, w miarę możliwości rzucając w niego nożami i toporkami gdy biegną. Będą wykonywać rozkazy kapitana. Ponadto każdy Weteran posiada jeden granat dymny, którym zasygnalizuje miejsce do ostrzału.

Sam kapitan w walce wręcz przyjmuje postawę obronną i stara się sparować każdy cios, licząc na to, że wytrąci przeciwnikowi broń z ręki. Poza tym wycofuje się powoli (1 pole) w stronę okrętu. Walczy szablą na 16, paruje na 12, a postawa obronna niweluje mu karę -2 za kalectwo. Wycofanie się zapewnia +3, więc parowanie 15 jest potężną barierą w walce wręcz. Do tego chętnie wykorzysta nadarzającą się okazję (bohater nie trafił akcją Pełnego Ataku, został trafiony przez broń miotaną czy po prostu wkurzył kapitana) by natychmiastowo dobyć pistoletu (12 i mniej) i strzelić w napastnika (2d-1 pi+). Po czym upuszcza niepotrzebny już pistolet.

Wytrącić broń może w sytuacji, gdy uda mu się sparować atak i zda sporny test siły. Posiada ST 13, ale otrzymuje karę -2 za kalectwo. Jego miecz jest przywiązany sznurkiem do ramienia, więc trzeba by pierw uciąć zabezpieczenie, nim uda się go rozbroić.

W bandolierze posiada 4 fiolki jadu meduzy (trafia na 12, zadaje 1d6 toxic oraz 2 toxic co rundę przez kolejne 3 rundy), 2 kamienie uzdrowienia z Ważnej Świątyni (każdy leczy 8 ran), 3 dawki proszku oczyszczenia z żywego srebra (usuwa wszelkie klątwy i utrudnienia) oraz 1 fragment rogu Gorgony (odpycha cel o 5+1d3 metrów). Użycie którejś z tych zabawek wymaga od niego akcji, więc nie przyjmie postawy obronnej. Wobec tego raczej zda się na marynarzy i ostrzał, miast włączać się do walki.

Kapitan Adam Monroe posiada 15 punktów życia, lub 10 jeśli został raniony. Jednakże jest naćpany po same uszy i będzie stał na nodze i szedł dopóki nie umrze, co przy jego HT 13 (całkiem dużo) może być problematyczne jako, że posiada nieco ponad 70% szans na zachowanie przytomności i władzy nad ciałem.

Jeśli Graczom uda się go pokonać, to muszą jeszcze znaleźć dobrą wymówkę dla załogi. Każdy martwy marynarz to kara do dyplomacji i przekonywania, ale też premia do zastraszania. Może bohaterowie zabiją kapitana i przejmą okręt i całe jego bogactwo? Jeśli przerazili załogę, to raczej nie zdobędą ich lojalności. A bunt na morzu to straszna sprawa.

Taka potyczka jest dość trudna w światach, gdzie magia jest potężna i wszechobecna. W takim wypadku warto obradować kapitana jakimś amuletem ułatwiającym obronę przed zaklęciami i redukującym ich skuteczność. Ważne jest, by Gracze wiedzieli iż posiada on taki skarb.

Ogólnie warto, by kapitan nie korzystał z żadnego przedmiotu, którego nie wykorzystywał już przy co najmniej jednym z bohaterów. Wystarczą tylko paskudne sztuczki, które zechcesz wykorzystać przeciwko bohaterom:

Dół wypełniony popiołem, lekko przysypany piaskiem, to bardzo nieprzyjemna niespodzianka. Jeśli bohater nie wpadnie, to prawie na pewno potknie się i poleci na łeb, tracąc cenne rundy i cofając się w pościgu. Nie przesadzaj z tym jednak, załoga nie przekopała całej plaży. Poza tym dość łatwo je dostrzec (Per+2) i ominąć.

Piaskiem w oczy też może sypnąć, dlaczego by nie? Oślepiony bohater to jeden przeciwnik mniej.

Poza tym jeśli drużyna posiada wyjątkowo upartego strzelca, to nic nie stoi na przeszkodzie by kapitan pierw strzelił mu w nogę, a potem obdarował go granatem dymnym. Ktoś ze świeżą raną raczej nie zdoła odpełznąć z zasięgu…

No i cios w plecy nie jest poniżej godności zdesperowanego ojca.

To już wszystko. Baw się dobrze zapoznając Graczy z historią kapitana Monroe, prowadząc ich współpracę, a ostatecznie stawiając ich naprzeciw siebie.

Pozdrawiam
D.

Reklamy
Posted in: Bestiariusz