Mag

mage_crest_by_ropa_to-d4wzt9aTen czarodziej nie miota niszczycielskich kul ognia, nie zabija demonów w walce wręcz i nie zna rytuałów zdolnych zniszczyć miasto. Zamiast tego mamy tu do czynienia z postacią wybitnie podnoszącą zdolności bojowe sojuszników. Zależnie od planu będzie się trzymał blisko wojownika lub łowcy, obu zapewniając obronę, a w najgorszym wypadku uleczy ich rany.

Jest to postać, która wiele zyskuje dzięki przewidywaniom Graczy. Jeżeli pozwolisz przed każdą przygodą wykonać test Alchemii, którego ilość sukcesów określi ile darmowych mikstur sposród tych, które zna. Na początku nie zna żadnej receptury, ale zawsze może taką kupić lub dobry Mistrz może mu podrzucić.

Do tego zaleta Gizmo pozwala raz na sesję, na każdy poziom, wyciągnąć z kieszeni jakiś drobny przedmiot, który postać może posiadać. Może to być mikstura alchemiczna, kartka papieru, strzała czy maść na oparzenia. Niestety, za coś takiego trzeba natychmiast zapłacić złotem, ale daje to szansę zaskoczenia przeciwnika.

Lista zaklęć pierwszego stopnia jest uboga, ale już w tym momencie daje spore pole do popisu. W najgorszym razie zawsze można przygrzmocić wrogowi kosturem. Który, swoją drogą, doskonale nadaje się do parowania większości broni. A przy tym nie będzie wielką stratą, gdy ktoś go w końcu przetnie na pół.

Osiołek to bardzo ważna rzecz dla każdego mistrza magii tajemnej, który planuje zdobyć dawne sekrety i wywieźć je w bezpieczne miejsce. Dwie księgi, które posiada na pierwszym  stopniu to Ars Magica i Wnętrze. Pierwsza zapewni komuś z umiejętnością Thaumatology listę rzeczy niezbędnych do labolatorium alchemicznego i trzy receptury, wedle uznania prowadzącego. Druga zaś zapewnia premię +1 do testów chirurgii (Surgery), które mają związek z ranami otrzymanymi w boju. Dość luźno, czyli wyjmowanie upartych strzał, nastawianie przeciętych kości czy amputacja kończyn.

Mag I: pamiętaj, że umiejętności oznaczone gwiazdką (*) zyskują premię z Magery.

Be the first to start a conversation

Skomentuj